Trong khi các thương vụ sáp nhập và mua lại (M&A) mạnh mẽ đã thúc đẩy sự tăng trưởng nhanh chóng của phim hoạt hình Nhật Bản, sự mở rộng của ngành công nghiệp này cũng tạo ra những thách thức mới, chẳng hạn như khoảng cách ngày càng lớn với các công ty vừa và nhỏ và xu hướng lập kế hoạch thận trọng hơn.
Sự tăng trưởng gần đây của ngành kinh doanh phim hoạt hình ở nước ngoài rất đáng chú ý. Theo "Báo cáo ngành công nghiệp phim hoạt hình năm 2025" của Hiệp hội phim hoạt hình Nhật Bản, quy mô thị trường toàn cầu của phim hoạt hình Nhật Bản năm 2024 là 3,84 nghìn tỷ yên, hơn gấp đôi so với 10 năm trước. Sự tăng trưởng ở nước ngoài đặc biệt mạnh mẽ, đạt 2,17 nghìn tỷ yên vào năm 2024, tăng gấp chín lần so với 12 năm trước.
Sự mở rộng nhanh chóng này được thúc đẩy bởi sự lan rộng của các nền tảng phát trực tuyến toàn cầu. Phát sóng trực tuyến giá rẻ xuyên biên giới đã đưa phim hoạt hình Nhật Bản đến với những người trước đây chưa từng biết đến nó. Việc ở nhà trong thời gian đại dịch Corona đã khuếch đại xu hướng này, dẫn đến sự gia tăng mạnh mẽ lượng người hâm mộ anime trên toàn thế giới.
Tuy nhiên, còn một lý do khác cho sự lan rộng quốc tế của anime Nhật Bản: những thay đổi trong nội bộ các công ty trong nước. Ngay cả đối với các công ty giải trí, anime - vốn từ lâu chỉ là một mảng kinh doanh phụ đã được đánh giá lại như một lĩnh vực kinh doanh cốt lõi và trở thành động lực tăng trưởng.
Sony là một ví dụ điển hình. Năm 2018, công ty lần đầu tiên đề cập đến "anime" như một phần trong chiến lược quản lý tổng thể của mình, và sau đó đẩy mạnh nỗ lực phát triển mảng kinh doanh anime. Cũng vào khoảng thời gian này, Toho đã định vị anime là trụ cột kinh doanh thứ tư của mình, sau phim ảnh, sân khấu và bất động sản. Ngày nay, nhiều đài truyền hình, hãng phim và công ty quảng cáo đang thúc đẩy việc củng cố mảng kinh doanh anime của họ.
Trong bối cảnh xu hướng này, các công ty đang tích cực sử dụng các thương vụ sáp nhập và mua lại (M&A).
Sony đã tham gia vào một loạt các thương vụ mua bán và sáp nhập liên quan đến anime trên toàn thế giới, bao gồm việc mua lại nhà phân phối anime lớn nhất Bắc Mỹ, Funimation, vào năm 2017 và Crunchyroll, nền tảng phát trực tuyến anime lớn nhất thế giới, vào năm 2021. Toho đã đáp trả bằng cách mua lại các công ty phân phối phim, bao gồm GKIDS của Mỹ và Anime Limited của Anh.
Tại Nhật Bản, KADOKAWA đã bắt đầu vận hành một studio anime và đã mua lại một số công ty sản xuất anime.
Vì anime là một ngành chuyên biệt cao và đòi hỏi nhiều mối quan hệ cá nhân, nên việc mua bán và sáp nhập, thay vì bắt đầu từ đầu, nhằm mục đích giảm thiểu rủi ro thất bại kinh doanh. Trong ngành công nghiệp anime thay đổi nhanh chóng, tiền cũng được sử dụng để mua thời gian. Chiến lược này đã mang lại hiệu quả, nhưng thành công toàn cầu của Tập đoàn Sony với "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba" cũng là nhờ vào các thương vụ mua bán và sáp nhập ở nước ngoài.
Làn sóng mua bán và sáp nhập của các công ty lớn trong và ngoài nước đã mang lại sự ổn định cho ngành công nghiệp anime, vốn trước đây bị chi phối bởi các doanh nghiệp vừa và nhỏ và có nền tảng quản lý yếu kém. Hơn nữa, khi các tập đoàn lớn mạnh hơn, họ cũng trở thành phương tiện cạnh tranh với các công ty giải trí Mỹ, vốn sở hữu nguồn vốn khổng lồ.
Tuy nhiên, không phải tất cả đều là tin tốt. Những vết nứt đang bắt đầu xuất hiện. Ngành công nghiệp anime đang ngày càng phân cực giữa các tập đoàn lớn và các doanh nghiệp vừa và nhỏ.
Khi ngành kinh doanh phát triển, các công ty lớn đang dẫn đầu trong việc nhắm đến các sản phẩm bom tấn. Kết quả là, các dự án mới trở nên bảo thủ hơn, tập trung vào các bản chuyển thể manga nổi tiếng, phần tiếp theo và làm lại các tác phẩm nổi tiếng trong quá khứ, dẫn đến sự tràn lan của các dự án quy mô lớn tương tự nhau. Đây là tình thế khó xử mà ngành công nghiệp giải trí Mỹ hiện đang phải đối mặt.
Sự nổi tiếng của anime Nhật Bản ban đầu được coi là đối trọng với ngành giải trí Hollywood, nơi hiệu quả đã dẫn đến sự suy giảm tính đa dạng.
Nếu sự sáng tạo bị kìm hãm khi các công ty trở nên lớn mạnh và hiệu quả hơn, thì sự phát triển thực sự có thể bị mất đi. Anime Nhật Bản hiện đang ở một bước ngoặt khó khăn sau thành công của mình, khi nó phải vật lộn để tìm ra một hệ thống cho phép nó cạnh tranh toàn cầu trong khi vẫn duy trì được tính sáng tạo.
( Nguồn tiếng Nhật )
Sự tăng trưởng gần đây của ngành kinh doanh phim hoạt hình ở nước ngoài rất đáng chú ý. Theo "Báo cáo ngành công nghiệp phim hoạt hình năm 2025" của Hiệp hội phim hoạt hình Nhật Bản, quy mô thị trường toàn cầu của phim hoạt hình Nhật Bản năm 2024 là 3,84 nghìn tỷ yên, hơn gấp đôi so với 10 năm trước. Sự tăng trưởng ở nước ngoài đặc biệt mạnh mẽ, đạt 2,17 nghìn tỷ yên vào năm 2024, tăng gấp chín lần so với 12 năm trước.
Sự mở rộng nhanh chóng này được thúc đẩy bởi sự lan rộng của các nền tảng phát trực tuyến toàn cầu. Phát sóng trực tuyến giá rẻ xuyên biên giới đã đưa phim hoạt hình Nhật Bản đến với những người trước đây chưa từng biết đến nó. Việc ở nhà trong thời gian đại dịch Corona đã khuếch đại xu hướng này, dẫn đến sự gia tăng mạnh mẽ lượng người hâm mộ anime trên toàn thế giới.
Tuy nhiên, còn một lý do khác cho sự lan rộng quốc tế của anime Nhật Bản: những thay đổi trong nội bộ các công ty trong nước. Ngay cả đối với các công ty giải trí, anime - vốn từ lâu chỉ là một mảng kinh doanh phụ đã được đánh giá lại như một lĩnh vực kinh doanh cốt lõi và trở thành động lực tăng trưởng.
Sony là một ví dụ điển hình. Năm 2018, công ty lần đầu tiên đề cập đến "anime" như một phần trong chiến lược quản lý tổng thể của mình, và sau đó đẩy mạnh nỗ lực phát triển mảng kinh doanh anime. Cũng vào khoảng thời gian này, Toho đã định vị anime là trụ cột kinh doanh thứ tư của mình, sau phim ảnh, sân khấu và bất động sản. Ngày nay, nhiều đài truyền hình, hãng phim và công ty quảng cáo đang thúc đẩy việc củng cố mảng kinh doanh anime của họ.
Trong bối cảnh xu hướng này, các công ty đang tích cực sử dụng các thương vụ sáp nhập và mua lại (M&A).
Sony đã tham gia vào một loạt các thương vụ mua bán và sáp nhập liên quan đến anime trên toàn thế giới, bao gồm việc mua lại nhà phân phối anime lớn nhất Bắc Mỹ, Funimation, vào năm 2017 và Crunchyroll, nền tảng phát trực tuyến anime lớn nhất thế giới, vào năm 2021. Toho đã đáp trả bằng cách mua lại các công ty phân phối phim, bao gồm GKIDS của Mỹ và Anime Limited của Anh.
Tại Nhật Bản, KADOKAWA đã bắt đầu vận hành một studio anime và đã mua lại một số công ty sản xuất anime.
Vì anime là một ngành chuyên biệt cao và đòi hỏi nhiều mối quan hệ cá nhân, nên việc mua bán và sáp nhập, thay vì bắt đầu từ đầu, nhằm mục đích giảm thiểu rủi ro thất bại kinh doanh. Trong ngành công nghiệp anime thay đổi nhanh chóng, tiền cũng được sử dụng để mua thời gian. Chiến lược này đã mang lại hiệu quả, nhưng thành công toàn cầu của Tập đoàn Sony với "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba" cũng là nhờ vào các thương vụ mua bán và sáp nhập ở nước ngoài.
Làn sóng mua bán và sáp nhập của các công ty lớn trong và ngoài nước đã mang lại sự ổn định cho ngành công nghiệp anime, vốn trước đây bị chi phối bởi các doanh nghiệp vừa và nhỏ và có nền tảng quản lý yếu kém. Hơn nữa, khi các tập đoàn lớn mạnh hơn, họ cũng trở thành phương tiện cạnh tranh với các công ty giải trí Mỹ, vốn sở hữu nguồn vốn khổng lồ.
Tuy nhiên, không phải tất cả đều là tin tốt. Những vết nứt đang bắt đầu xuất hiện. Ngành công nghiệp anime đang ngày càng phân cực giữa các tập đoàn lớn và các doanh nghiệp vừa và nhỏ.
Khi ngành kinh doanh phát triển, các công ty lớn đang dẫn đầu trong việc nhắm đến các sản phẩm bom tấn. Kết quả là, các dự án mới trở nên bảo thủ hơn, tập trung vào các bản chuyển thể manga nổi tiếng, phần tiếp theo và làm lại các tác phẩm nổi tiếng trong quá khứ, dẫn đến sự tràn lan của các dự án quy mô lớn tương tự nhau. Đây là tình thế khó xử mà ngành công nghiệp giải trí Mỹ hiện đang phải đối mặt.
Sự nổi tiếng của anime Nhật Bản ban đầu được coi là đối trọng với ngành giải trí Hollywood, nơi hiệu quả đã dẫn đến sự suy giảm tính đa dạng.
Nếu sự sáng tạo bị kìm hãm khi các công ty trở nên lớn mạnh và hiệu quả hơn, thì sự phát triển thực sự có thể bị mất đi. Anime Nhật Bản hiện đang ở một bước ngoặt khó khăn sau thành công của mình, khi nó phải vật lộn để tìm ra một hệ thống cho phép nó cạnh tranh toàn cầu trong khi vẫn duy trì được tính sáng tạo.
( Nguồn tiếng Nhật )
Có thể bạn sẽ thích